Cognopolis
Revista de educción y pedagogía
Vol. 3(2), 76-101 2025
https://doi.org/10.62574/8zk9wr82
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Modelo didáctico gamificado para promover el aprendizaje significativo
en estudiantes de preescolar
Gamified teaching model to promote meaningful learning in preschool
students
Nancy Yamile Monsalve-Castro
nancycastro.est@umecit.edu.pa
Universidad Metropolitana de Educación Ciencia y Tecnología (UMECIT), Panamá,
Provincia de Panamá, Panamá
https://orcid.org/0000-0002-4802-7080
RESUMEN
En el contexto educativo colombiano, la educación preescolar enfrenta desafíos significativos que
demandan metodologías innovadoras que respondan a las características cognitivas y emocionales de la
primera infancia. Este estudio tuvo como objetivo proponer un modelo didáctico gamificado para promover
el aprendizaje significativo en estudiantes de preescolar. Se empleó un enfoque cualitativo con diseño
fenomenológico, incluyendo entrevistas a nueve docentes de transición y observación participante en la
Institución Educativa Nuestra Señora del Pilar en Bucaramanga. Los resultados revelaron que los docentes
implementan intuitivamente elementos gamificados pero carecen del marco conceptual sistemático para
optimizar estas estrategias. Se identificaron tres categorías principales: contexto y estrategias generales,
enfoque de gamificación, y reflexión sobre práctica pedagógica. Como conclusión, se propuso un modelo
didáctico gamificado integral con cuatro componentes fundamentales que proporciona un marco estructural
comprehensivo para transformar las experiencias educativas preescolares.
Descriptores: niño en edad preescolar; escuela de párvulos; educación de la primera infancia. (Fuente:
Tesauro UNESCO).
ABSTRACT
In the Colombian educational context, preschool education faces significant challenges that require
innovative methodologies that respond to the cognitive and emotional characteristics of early childhood. This
study aimed to propose a gamified teaching model to promote meaningful learning in preschool students. A
qualitative approach with a phenomenological design was used, including interviews with nine transition
teachers and participant observation at the Nuestra Señora del Pilar Educational Institution in Bucaramanga.
The results revealed that teachers intuitively implement gamified elements but lack a systematic conceptual
framework to optimise these strategies. Three main categories were identified: context and general
strategies, gamification approach, and reflection on teaching practice. In conclusion, a comprehensive
gamified teaching model with four fundamental components was proposed, providing a comprehensive
structural framework for transforming preschool educational experiences.
Descriptors: preschool children; nursery schools; early childhood education. (Source: UNESCO
Thesaurus).
Recibido: 02/03/2025. Revisado: 11/03/2025. Aprobado: 01/04/2025. Publicado: 03/05/2025.
Articulos de invetigación
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INTRODUCCIÓN
En el contexto educativo latinoamericano contemporáneo, particularmente en
Colombia, la educación preescolar enfrenta desafíos significativos relacionados
con la necesidad de implementar metodologías que respondan efectivamente a
las características cognitivas y emocionales de la primera infancia. La realidad
socioeducativa de la región demanda estrategias pedagógicas innovadoras que
no solo promuevan el aprendizaje significativo, sino que también consideren las
particularidades culturales, socioeconómicas y tecnológicas del contexto
nacional.
En Colombia, la educación preescolar debe abordar las necesidades específicas
de una población infantil caracterizada por su diversidad cultural, diferentes
niveles de acceso a recursos tecnológicos y variadas condiciones
sociofamiliares, en este orden, Alarcón-Curay et al. (2024) sostienen que la
pedagogía en la educación inicial demanda enfoques metodológicos que
consideren las particularidades del desarrollo infantil, reconociendo que los
procesos de enseñanza-aprendizaje en esta etapa deben fundamentarse en
principios que respeten los ritmos naturales de crecimiento y las formas
específicas de construcción del conocimiento características de la primera
infancia latinoamericana.
En este contexto, la gamificación emerge como una alternativa pedagógica
prometedora que puede transformar significativamente las experiencias
educativas en el nivel preescolar, especialmente relevante en una región donde
el juego constituye un elemento central de la cultura infantil y donde las
instituciones educativas buscan metodologías que puedan implementarse de
manera efectiva independientemente de las limitaciones tecnológicas o
económicas.
Asimismo, Guaman et al. (2024) sostienen que el juego constituye un elemento
fundamental en el desarrollo cognitivo estudiantil, especialmente durante los
primeros años de escolaridad en el contexto educativo colombiano. Esta
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perspectiva refuerza la importancia de incorporar elementos lúdicos en los
procesos educativos, no como actividades complementarias, sino como
componentes esenciales de la metodología pedagógica. La gamificación,
entendida como la aplicación de mecánicas de juego en contextos no lúdicos,
representa una evolución natural de esta comprensión del papel del juego en la
educación, particularmente relevante en una sociedad donde las tradiciones
lúdicas infantiles forman parte integral del patrimonio cultural.
Por otra parte, Araujo-Varon (2023) demuestra que el juego simbólico funciona
como estrategia lúdico-didáctica efectiva para fortalecer el aprendizaje
significativo en estudiantes de grado preescolar en instituciones educativas
colombianas. Esta investigación, desarrollada en el contexto específico de San
Vicente del Caguán-Caquetá, evidencia que las actividades gamificadas no solo
aumentan la motivación estudiantil, sino que también facilitan la construcción de
conocimientos duraderos y transferibles en poblaciones infantiles con
características socioculturales específicas de la región. Tales resultados
sugieren que la implementación sistemática de estrategias gamificadas puede
generar transformaciones positivas en los procesos educativos del nivel inicial,
especialmente cuando se adaptan a las realidades locales y regionales.
No obstante, la implementación efectiva de la gamificación en educación
preescolar requiere marcos teóricos sólidos y modelos didácticos estructurados
que orienten la práctica docente en el contexto específico de las instituciones
educativas colombianas, en este orden, desde perspectiva de la investigadora,
se puede hacer mención que muchas instituciones preescolares del país
enfrentan limitaciones en recursos tecnológicos, formación docente
especializada y acceso a materiales didácticos innovadores. La ausencia de
propuestas metodológicas integrales que articulen coherentemente los principios
de la gamificación con las teorías del aprendizaje significativo, considerando
estas limitaciones contextuales, representa una limitación importante en el
campo pedagógico actual, esta situación justifica la necesidad de desarrollar
modelos didácticos específicos que respondan a las características particulares
del contexto preescolar.
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En consecuencia, el presente estudio tiene como objetivo general proponer un
modelo didáctico gamificado para promover el aprendizaje significativo en
estudiantes de preescolar en el contexto educativo colombiano
Marco referencial teórico
La gamificación educativa se fundamenta en la aplicación sistemática de
elementos, mecánicas y dinámicas propias de los juegos en contextos de
enseñanza-aprendizaje. Según Márquez-Ramírez & Angulo-Armenta (2024), el
uso de la gamificación en las prácticas docentes ha experimentado un
crecimiento exponencial en las últimas décadas en el contexto latinoamericano,
impulsado por el reconocimiento de su potencial para transformar ambientes
educativos tradicionalmente pasivos en espacios interactivos y motivadores,
especialmente relevante en sistemas educativos donde la participación activa
del estudiantado constituye un desafío constante.
Desde esta perspectiva, Navarro-Mateos et al. (2021) establecen que la
gamificación en el ámbito educativo español ha demostrado efectividad en
múltiples niveles educativos, generando impactos positivos en la motivación,
participación y rendimiento académico estudiantil. Esta evidencia empírica,
aunque desarrollada en contextos europeos, sustenta la viabilidad de
implementar estrategias gamificadas en diversos contextos educacionales,
incluyendo la educación preescolar latinoamericana, donde las características
culturales y sociales pueden potenciar aún más los beneficios de estas
metodologías.
Complementariamente, Prieto-Andreu et al. (2022) demuestran que existe una
relación directa entre gamificación, motivación y rendimiento en educación. Su
revisión sistemática revela que los estudiantes expuestos a metodologías
gamificadas muestran niveles superiores de engagement, perseverancia y
satisfacción con los procesos de aprendizaje. Estos resultados sugieren que la
gamificación no constituye únicamente una estrategia de entretenimiento, sino
una herramienta pedagógica con fundamentos científicos sólidos,
particularmente valiosa en contextos donde la motivación estudiantil se ve
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afectada por factores socioeconómicos o limitaciones en recursos educativos
tradicionales.
En el contexto específico de la educación primaria, Morales-Pérez & Reyes-
Cardona (2022) confirman que la gamificación como técnica didáctica genera
mejoras significativas en los procesos de enseñanza y aprendizaje en
instituciones educativas colombianas. Su investigación evidencia que los
estudiantes de básica primaria responden positivamente a las mecánicas de
juego integradas en actividades académicas, desarrollando competencias
cognitivas y socioemocionales de manera simultánea. Este hallazgo resulta
especialmente relevante para el sistema educativo nacional, donde la formación
integral constituye uno de los pilares fundamentales establecidos por el
Ministerio de Educación Nacional.
Aprendizaje significativo en educación preescolar
El aprendizaje significativo, conceptualizado originalmente por Ausubel, adquiere
características particulares en el contexto de la educación preescolar
colombiana, en este contexto, Zambrano-Solórzano et al. (2022) sostienen que
la gamificación como estrategia didáctica contribuye efectivamente al desarrollo
del aprendizaje significativo en estudiantes de educación inicial, facilitando la
construcción de conocimientos que se integran coherentemente con las
estructuras cognitivas preexistentes. Esta perspectiva resulta especialmente
relevante en el contexto nacional, donde la diversidad cultural y lingüística de la
población infantil requiere estrategias pedagógicas que respeten y aprovechen
los conocimientos previos derivados de diferentes tradiciones familiares y
comunitarias.
En relación con este planteamiento, Montaño & Enríquez (2022) identifican que
las estrategias de enseñanza en educación infantil deben considerar las
particularidades del desarrollo cognitivo temprano. Su revisión sistemática revela
que los enfoques pedagógicos más efectivos son aquellos que combinan
elementos lúdicos, sensoriales y experienciales, creando condiciones óptimas
para que el aprendizaje trascienda la memorización superficial y se consolide
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como conocimiento duradero y aplicable. En el contexto educativo colombiano,
donde muchas instituciones atienden poblaciones con diferentes niveles de
estimulación temprana, esta aproximación integral se vuelve fundamental para
garantizar equidad en las oportunidades de aprendizaje.
Por su parte, Araujo-Varon (2023) demuestra específicamente que el juego
simbólico fortalece el aprendizaje significativo en estudiantes preescolares. Esta
investigación evidencia que las actividades lúdicas no solo capturan la atención
infantil, sino que también facilitan procesos cognitivos complejos como la
abstracción, la generalización y la transferencia de conocimientos a nuevas
situaciones.
Gamificación y desarrollo del pensamiento lógico-matemático
Un área particularmente relevante en la educación preescolar es el desarrollo
del pensamiento lógico-matemático, ante lo cual, Cuadrado-Tapia et al. (2024)
establecen que la gamificación en el aprendizaje de la matemática constituye
una estrategia efectiva para la participación estudiantil. Su investigación
demuestra que los elementos de juego incrementan significativamente el interés
y la comprensión de conceptos matemáticos fundamentales, aspecto crucial en
el contexto educativo ecuatoriano y aplicable a la realidad colombiana, donde los
indicadores de competencias matemáticas en educación inicial requieren
fortalecimiento.
En concordancia con esta perspectiva, Ramírez-Benavides (2024) analiza el
papel de los videojuegos en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en
estudiantes de educación preescolar. Su revisión sistemática revela que las
herramientas digitales gamificadas favorecen la construcción de competencias
numéricas básicas, el reconocimiento de patrones y el desarrollo de habilidades
de resolución de problemas. Esta aproximación resulta especialmente valiosa en
el contexto nacional, donde la brecha digital puede ser mitigada mediante
estrategias gamificadas que no dependan exclusivamente de tecnologías
sofisticadas.
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Similarmente, Screpnik et al. (2023) examinan la aplicación de videojuegos en la
enseñanza de las matemáticas iniciales. Sus resultados indican que las
plataformas gamificadas permiten personalizar los procesos de aprendizaje,
adaptándose a los ritmos individuales y proporcionando retroalimentación
inmediata que refuerza la construcción de conocimientos matemáticos.
Desde otra perspectiva, Pazmiño-Arcos et al. (2024) analizan las estrategias
virtuales para desarrollar el pensamiento lógico-matemático en estudiantes. Su
investigación establece que las herramientas digitales gamificadas, cuando se
implementan apropiadamente, pueden superar las limitaciones de los enfoques
tradicionales, ofreciendo experiencias de aprendizaje más atractivas y efectivas.
Gamificación en educación física y desarrollo integral
La gamificación trasciende las áreas académicas tradicionales y se extiende
hacia la educación física, en este orden, Gaibor (2023) examina la gamificación
para la enseñanza de la educación física, estableciendo que esta estrategia
promueve no solo el desarrollo motor, sino también habilidades sociales,
emocionales y cognitivas. Esta perspectiva integral refuerza la importancia de
considerar la gamificación como una metodología transversal que contribuye al
desarrollo holístico del estudiantado preescolar.
Tecnología educativa y gamificación
La integración de tecnología en procesos gamificados constituye otro aspecto
relevante, ante esto, Lardín et al. (2023) analizan la gamificación en el aula a
través de Minecraft Education, demostrando que las plataformas digitales
especializadas pueden enriquecer significativamente las experiencias
educativas gamificadas. Su investigación sugiere que la tecnología, cuando se
utiliza apropiadamente, amplifica los beneficios de la gamificación sin sustituir la
interacción humana fundamental en el proceso educativo.
En el contexto de la educación superior, Arias & Mon (2022) examinan el aula
invertida gamificada como estrategia pedagógica. Aunque su enfoque se dirige
a niveles educativos superiores, sus resultados proporcionan insights valiosos
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sobre la integración efectiva de tecnología y gamificación, principios que pueden
adaptarse al contexto preescolar considerando las particularidades del desarrollo
infantil.
MÉTODO
El presente estudio se enmarca en el paradigma interpretativo, el cual permite
estudiar la realidad cambiante mediante el uso de una metodología rica y variada
que complementa métodos, técnicas e instrumentos válidos. Este paradigma
facilita la adquisición de conocimiento, interpretación y comprensión del objeto
de estudio, reconociendo que los fenómenos socioculturales y educativos se
describen y comprenden mejor desde el análisis cualitativo, dentro de una
relación epistemológica intersubjetiva y contextual.
Se adoptó un enfoque cualitativo con diseño fenomenológico, que se centra en
la comprensión profunda y la descripción de las experiencias educativas desde
el punto de vista de los participantes. Este método, desarrollado por Husserl,
plantea principios fundamentales como la actitud epoché (suspensión de juicios
y preconcepciones sobre el fenómeno objeto de estudio) y la descripción
fenomenológica para detallar las experiencias tal como son vividas por quienes
las experimentan.
El estudio corresponde a una investigación de tipo proyectivo con enfoque
cualitativo, siguiendo el modelo de investigación fenomenológica. Se implementó
un diseño no experimental de corte transversal, donde se recolectó información
en un momento específico del tiempo para analizar las percepciones y
experiencias de los docentes de preescolar sobre la gamificación y el aprendizaje
significativo.
El escenario de investigación fue la Institución Educativa Nuestra Señora del
Pilar, ubicada en la ciudad de Bucaramanga, Santander, Colombia. Esta
institución de carácter oficial atiende aproximadamente tres mil ochocientos
estudiantes en modalidades académica y técnica comercial, distribuyidos en seis
sedes que abarcan desde preescolar hasta educación media.
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Los participantes fueron nueve (9) docentes del grado de transición,
seleccionados mediante muestreo intencional considerando los siguientes
criterios: experiencia mínima de cinco años en educación preescolar, disposición
para participar en el estudio, y distribución representativa entre las diferentes
sedes de la institución. Los informantes clave fueron codificados como DGT1 a
DGT9 para garantizar su anonimato. Se emplearon dos técnicas principales de
recolección de información:
1. Observación participante: Se realizaron observaciones sistemáticas en
las aulas de preescolar para analizar las estrategias didácticas empleadas
por los docentes y las respuestas de los estudiantes. Los hallazgos se
registraron en diarios de campo siguiendo un formato estructurado que
consideraba aspectos como técnicas pedagógicas, gamificación,
actuación del docente y del estudiante, motivación y procesos de
enseñanza-aprendizaje.
2. Entrevistas en profundidad: Se aplicaron entrevistas semiestructuradas a
los nueve docentes participantes, con preguntas abiertas que exploraron
sus percepciones sobre estrategias de motivación, gamificación,
aprendizaje significativo y práctica pedagógica. Las entrevistas fueron
grabadas digitalmente previo consentimiento informado de los
participantes.
Se identificaron tres categorías principales: (1) Contexto y Estrategias
Generales, (2) Enfoque de la Gamificación, y (3) Reflexión sobre la Práctica
Pedagógica. Posteriormente, se realizó triangulación de fuentes para validar los
hallazgos mediante la confrontación entre datos de entrevistas, observaciones y
referentes teóricos.
La validez del estudio se garantizó mediante: triangulación de fuentes de datos
(entrevistas y observaciones), validación por expertos de los instrumentos de
recolección, y verificación de la consistencia interna del análisis. La confiabilidad
se aseguró a través de la documentación detallada del proceso metodológico y
la codificación sistemática de los datos.
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La investigación se desarrolló siguiendo los principios éticos establecidos por la
American Educational Research Association (AERA). Se obtuvo consentimiento
informado de todos los participantes, se garantizó la confidencialidad y
anonimato de los datos, y se respetaron los derechos de los docentes a retirarse
del estudio en cualquier momento. La investigación fue aprobada por las
autoridades institucionales correspondientes.
RESULTADOS
El análisis de la información recolectada mediante entrevistas y observación
participante permitió identificar tres categorías principales que emergieron de las
experiencias y percepciones de los docentes participantes: (1) Contexto y
estrategias generales, (2) Enfoque de la gamificación, y (3) Reflexión sobre la
práctica pedagógica.
Categoría 1: Contexto y estrategias generales
Los docentes participantes manifestaron un uso predominante de estrategias
lúdicas en sus prácticas pedagógicas, siendo el juego la herramienta principal
empleada para generar motivación en los estudiantes. Como expresó uno de los
informantes: "El juego es la herramienta que empleo en la mayoría de los casos
para generar motivación en mis estudiantes" (DGT1). Esta tendencia se alinea
con los descubrimientos de Guaman et al. (2024), quienes sostienen que el juego
constituye un elemento fundamental en el desarrollo cognitivo estudiantil durante
los primeros años de escolaridad.
Los docentes evidenciaron la implementación de actividades rectoras
establecidas por el Ministerio de Educación Nacional, incluyendo arte, juego,
literatura y exploración del medio. Según uno de los participantes: "Las
actividades rectoras como lo son el arte, el juego, la literatura y la exploración
del medio, libros de cuentos, material audiovisual, material manipulativo. Se
aplican con el fin de dirigir un proceso de enseñanza aprendizaje" (DGT2). Este
enfoque es consistente con lo planteado por Araujo-Varon (2023), quien
demuestra que el juego simbólico funciona como estrategia lúdico-didáctica
efectiva para fortalecer el aprendizaje significativo en estudiantes de grado
preescolar.
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La elaboración de material concreto emergió como una práctica significativa
entre los docentes, quienes manifestaron crear recursos didácticos tanto
individualmente como en colaboración con los estudiantes. Esta estrategia de
"aprender haciendo, construyendo el conocimiento con material real y gráfico"
(DGT3) refleja la implementación de principios constructivistas en la práctica
pedagógica, coherente con los planteamientos de Montaño & Enríquez (2022)
sobre la importancia de combinar elementos lúdicos, sensoriales y
experienciales en la educación infantil.
Categoría 2: Enfoque de la gamificación
El análisis reveló una confusión conceptual significativa entre los términos
"gamificación" y "juego" entre los docentes participantes. Mientras algunos
reconoan el potencial de la gamificación, manifestaron desconocimiento sobre
su implementación específica. Un docente expresó: "No conozco ese término"
(DGT5), mientras otro señaló: "Necesitaría ayuda para entender cómo adaptar
los conceptos de gamificación a mi plan de estudios" (DGT8).
A pesar del desconocimiento conceptual, los docentes que implementaban
estrategias gamificadas reportaron impactos positivos en la motivación
estudiantil. Como manifestó uno de los participantes: "La aplicación de
estrategias en la enseñanza de los contenidos de preescolar tiene un efecto
positivo en la motivación de los estudiantes, haciendo que el aprendizaje sea
más interesante, inclusivo, independiente, exitoso y significativo para ellos"
(DGT4). Estos resultados son consistentes con la investigación de Prieto-Andreu
et al. (2022), quienes demuestran que existe una relación directa entre
gamificación, motivación y rendimiento en educación.
Los docentes identificaron beneficios específicos de la gamificación en el
desarrollo de habilidades cognitivas y socioemocionales. Según uno de los
informantes: "El impacto causado en los niños se observa cuando logra organizar
sus ideas expresándolas y resolviendo problemas; permitiendo adquirir nuevas
habilidades que permitan fortalecer el desarrollo integral de los niños" (DGT6).
Esta percepción se alinea con los resultados de Cuadrado-Tapia et al. (2024),
quienes establecen que la gamificación en el aprendizaje de la matemática
constituye una estrategia efectiva para la participación estudiantil.
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Categoría 3: Reflexión sobre la práctica pedagógica
Los docentes participantes manifestaron una actitud positiva hacia la innovación
pedagógica y el interés por recibir capacitación en gamificación. Como expresó
uno de los informantes: "Si por supuesto esa técnica me ha favorecido, todas las
capacitaciones que nos proporcionen son bienvenidas para favorecer el proceso
en los estudiantes" (DGT7). Esta disposición hacia la formación continua es
fundamental para la implementación exitosa de estrategias innovadoras, como
lo sugiere Márquez-Ramírez & Angulo-Armenta (2024) en su estado del arte
sobre el uso de la gamificación en las prácticas docentes.
Sin embargo, se identificó una resistencia parcial al cambio en algunos docentes
que prefieren metodologías tradicionales. Un participante manifestó: "No lo
pues no lo he usado y me aferro a la metodología tradicional" (DGT9). Esta
resistencia sugiere la necesidad de procesos de acompañamiento y formación
que faciliten la transición hacia metodologías más innovadoras.
Los docentes reconocieron la importancia de la gamificación para generar
ambientes dinámicos y creativos en el aula. Según uno de los participantes: "Las
aplico con la intención de generar un ambiente dinámico, creativo y genere en
los estudiantes emoción por el nuevo aprendizaje a incorporar" (DGT3). Esta
percepción es coherente con los planteamientos de Zambrano-Solórzano et al.
(2022), quienes sostienen que la gamificación como estrategia didáctica
contribuye efectivamente al desarrollo del aprendizaje significativo en
estudiantes de educación inicial.
Triangulación de hallazgos
La triangulación entre los datos de entrevistas, observaciones y referentes
teóricos confirmó la existencia de una brecha entre el conocimiento teórico sobre
gamificación y su implementación práctica en las aulas de preescolar. Los
docentes implementan intuitivamente elementos gamificados en sus prácticas
pedagógicas, pero carecen del marco conceptual necesario para optimizar estas
estrategias.
Las observaciones en aula corroboraron el uso predominante de actividades
lúdicas y la incorporación de elementos motivacionales en las clases, aunque sin
una estructura sistemática de gamificación. Esta situación es consistente con los
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resultados de Navarro-Mateos et al. (2021), quienes identifican que la
gamificación en el ámbito educativo español ha demostrado efectividad, pero
requiere formación específica para su implementación apropiada.
PROPUESTA: MODELO DIDÁCTICO GAMIFICADO PARA LA EDUCACIÓN
PREESCOLAR
Basándose en los resultados obtenidos del análisis de las experiencias docentes
y la revisión de literatura especializada, se propone un modelo didáctico
gamificado que integra coherentemente los principios del aprendizaje
significativo con mecánicas de juego apropiadas para el desarrollo cognitivo
preescolar. El modelo responde a las necesidades identificadas en la práctica
pedagógica de los docentes participantes y se fundamenta en evidencia empírica
sobre la efectividad de la gamificación en educación inicial.
Los resultados del estudio revelaron que los docentes implementan
intuitivamente elementos gamificados en sus prácticas, pero carecen del marco
conceptual sistemático para optimizar estas estrategias. Como manifestó uno de
los participantes: "Se dice que es una estrategia beneficiosa para los
estudiantes, me gustaría saber y capacitarme sobre ella para poder aplicarla"
(DGT8). Esta necesidad formativa fundamenta la importancia de desarrollar un
modelo estructurado que oriente la práctica pedagógica.
Componente 1: Diseño de experiencias lúdicas contextualizadas
Este componente se basa en la evidencia proporcionada por los docentes
participantes sobre la importancia de crear narrativas atractivas que conecten
con los intereses estudiantiles. Según Araujo-Varon (2023), el juego simbólico
constituye el fundamento para crear contextos significativos que faciliten la
construcción de conocimientos duraderos en estudiantes de preescolar.
Los docentes del estudio manifestaron la importancia de partir de "los intereses
de los estudiantes" (DGT1) y crear experiencias de "aprendizaje por medio de
experiencias significativas" (DGT2). Esta práctica se alinea con los principios de
contextualización identificados en la literatura, donde Zambrano-Solórzano et al.
(2022) demuestran que la gamificación debe partir de los conocimientos previos
y experiencias culturales de los estudiantes.
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La implementación de este componente requiere que los docentes desarrollen
competencias para diseñar historias, personajes y escenarios que sirvan como
marcos narrativos, incorporando elementos culturales locales y promoviendo la
identificación estudiantil con los contenidos presentados, tal como sugirieron los
participantes al enfatizar la importancia de relacionar "lo que se aprende con el
contexto" (DGT3).
Componente 2: Implementación de mecánicas de juego educativas
Las mecánicas de juego seleccionadas deben alinearse con los objetivos de
aprendizaje específicos identificados por los docentes participantes. Basándose
en los resultados de Cuadrado-Tapia et al. (2024), se proponen mecánicas que
incluyen sistemas de reconocimiento por logros académicos, niveles de dificultad
progresiva, desafíos colaborativos y recompensas simbólicas.
Los docentes del estudio expresaron la importancia del "trabajo en equipo"
(DGT4) y las "actividades lúdico-pedagógicas" (DGT5), evidenciando la
necesidad de incorporar mecánicas colaborativas. La progresión por niveles
debe diseñarse considerando que los docentes manifiestan dedicar "tiempo a
cada uno de los estudiantes" (DGT6), reconociendo las zonas de desarrollo
próximo individuales.
Componente 3: Evaluación formativa gamificada
La evaluación en el modelo propuesto integra mecánicas de juego que
convierten los procesos evaluativos en experiencias de aprendizaje adicionales.
Los docentes participantes manifestaron la importancia de "motivar y valorar sus
esfuerzos" (DGT7), lo que se alinea con las recomendaciones de Zambrano-
Solórzano et al. (2022) sobre la evaluación gamificada que proporciona
retroalimentación inmediata y específica.
Los instrumentos evaluativos gamificados incluyen misiones de exploración de
conocimientos, desafíos de aplicación práctica y autoevaluaciones lúdicas que
desarrollen la metacognición estudiantil, respondiendo a la observación de los
docentes sobre la importancia de que los estudiantes logren "organizar sus ideas
expresándolas y resolviendo problemas" (DGT8).
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Componente 4: Desarrollo de competencias transversales
El modelo reconoce que la educación preescolar debe promover el desarrollo
integral del estudiantado. Basándose en los principios identificados por Gaibor
(2023) y las observaciones de los docentes participantes sobre la importancia de
las "actividades artísticas" (DGT9), se incorporan estrategias que favorecen
simultáneamente el desarrollo cognitivo, socioemocional, comunicativo y motor.
Las actividades gamificadas deben diseñarse para promover competencias
como trabajo colaborativo, resolución creativa de problemas, comunicación
efectiva y autorregulación emocional, competencias que los docentes
identificaron como fundamentales cuando manifestaron la importancia de
generar "un ambiente dinámico, creativo" (DGT1) que fortalezca "el desarrollo
integral de los niños" (DGT2).
Estructura operativa de la propuesta
Fase 1: Planificación gamificada contextualizada
La planificación debe iniciar con la identificación de objetivos de aprendizaje
específicos y su traducción a mecánicas de juego apropiadas, considerando las
características individuales del estudiantado identificadas por los docentes.
Como manifestó uno de los participantes: "Conocer al estudiante, estimular la
curiosidad con las actividades" (DGT3), estableciendo la importancia de la
personalización en el diseño de experiencias gamificadas.
Durante esta fase se establecen las narrativas principales basadas en los
intereses estudiantiles, se seleccionan las mecánicas de juego más apropiadas
según los recursos disponibles ("utilizar varios recursos: computador, imágenes,
juegos" - DGT4), y se planifican las estrategias de seguimiento y evaluación que
permitan flexibilidad y adaptación.
Fase 2: Implementación interactiva
La implementación requiere que los docentes asuman roles de facilitadores y
conjugadores, participando activamente en las experiencias gamificadas. Los
hallazgos del estudio revelan que los docentes valoran la "participación activa de
los estudiantes" (DGT5) y la importancia de mantener "interacción con los
estudiantes a partir de la música, el juego, las historias" (DGT6).
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Durante la implementación se debe mantener un equilibrio entre estructura y
flexibilidad, permitiendo que el estudiantado explore y experimente mientras
recibe orientación apropiada, tal como sugieren Prieto-Andreu et al. (2022) en su
análisis sobre la relación entre gamificación y motivación en educación.
Fase 3: Evaluación y retroalimentación continua
La evaluación debe integrarse naturalmente en las actividades gamificadas,
evitando interrupciones que afecten la inmersión estudiantil. Los docentes
participantes enfatizaron la importancia de "partir de los conocimientos previos
de los niños" (DGT7) y "generar dudas y luego resolverlas" (DGT8),
estableciendo la evaluación como un proceso continuo de construcción.
La retroalimentación debe ser específica, constructiva y orientada hacia la
mejora, utilizando recursos visuales, narrativos y lúdicos para comunicar los
resultados evaluativos de manera comprensible y motivadora, como sugieren los
docentes al mencionar el uso de "recursos audiovisuales, textos con actividades
alusivas" (DGT9).
Fase 4: Reflexión y mejora continua
El modelo incluye procesos sistemáticos de reflexión que involucran a docentes,
estudiantes y familias. Los docentes participantes manifestaron que "todas las
capacitaciones que nos proporcionen son bienvenidas" (DGT1), evidenciando la
importancia de la formación continua y la reflexión sobre la práctica pedagógica.
La reflexión docente debe incluir el análisis de la propia práctica pedagógica, la
identificación de competencias profesionales desarrolladas y la formulación de
planes de mejoramiento personal, siguiendo las recomendaciones de Márquez-
Ramírez & Angulo-Armenta (2024) sobre la importancia de la actualización
continua en gamificación educativa.
Implicaciones pedagógicas de la propuesta
Transformación de prácticas docentes
Los resultados del estudio revelan que la implementación del modelo didáctico
gamificado implica transformaciones significativas en las prácticas docentes
tradicionales. Los participantes manifestaron la necesidad de desarrollar nuevas
competencias, como expresó uno de ellos: "Necesitaría ayuda para entender
cómo adaptar los conceptos de gamificación a mi plan de estudios" (DGT8). Esta
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necesidad es consistente con los planteamientos de Montaño & Enríquez (2022),
quienes identifican que las estrategias de enseñanza en educación infantil más
efectivas son aquellas que se adaptan constantemente a las necesidades
estudiantiles emergentes.
Los docentes participantes evidenciaron la importancia de la formación continua,
manifestando que "todas las capacitaciones que nos proporcionen son
bienvenidas para favorecer el proceso en los estudiantes" (DGT7). Esta actitud
hacia el aprendizaje profesional es fundamental para desarrollar competencias
en diseño instruccional gamificado, creación de narrativas educativas atractivas,
y evaluación de la efectividad de estrategias gamificadas.
La transformación pedagógica también implica modificaciones en la organización
espacial y temporal del aula. Los docentes del estudio manifestaron la
importancia de "variar métodos de enseñanza" (DGT6) y utilizar "varios recursos:
computador, imágenes, juegos" (DGT4), lo que requiere ambientes de
aprendizaje flexibles que permitan diferentes modalidades de interacción y
actividades de movimiento.
Desarrollo de competencias profesionales docentes
El análisis reveló que los docentes necesitan desarrollar competencias
específicas en gamificación educativa. Según Lardín et al. (2023), la integración
efectiva de tecnología en procesos gamificados requiere comprensión tanto de
las posibilidades técnicas como de las implicaciones pedagógicas. Los
participantes del estudio expresaron interés en "conocer del tema, recibir la
capacitación" (DGT2), evidenciando la necesidad de formación especializada.
Los educadores deben desarrollar habilidades para facilitar experiencias lúdicas,
mediar conflictos durante el juego, y comunicar efectivamente con estudiantes
inmersos en narrativas gamificadas. Como manifestó uno de los participantes:
"Las aplico con la intención de generar un ambiente dinámico, creativo y genere
en los estudiantes emoción por el nuevo aprendizaje" (DGT3), evidenciando la
importancia de mantener el equilibrio entre autoridad pedagógica y participación
lúdica.
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Impacto en el desarrollo estudiantil
El modelo didáctico gamificado tiene implicaciones significativas para el
desarrollo integral del estudiantado preescolar. Los docentes participantes
observaron que "el impacto causado en los niños se observa cuando logra
organizar sus ideas expresándolas y resolviendo problemas" (DGT6), lo que es
consistente con los hallazgos de Guaman et al. (2024) sobre la contribución del
juego al desarrollo cognitivo estudiantil.
En el ámbito cognitivo, los docentes reportaron que la gamificación promueve el
desarrollo de funciones ejecutivas. Las mecánicas de juego requieren que los
estudiantes mantengan múltiples variables en mente y adapten sus estrategias
según las circunstancias, como observó un docente: "El niño logra aprender y
resolver problemas de la vida cotidiana permitiéndole potenciar sus habilidades"
(DGT4).
El desarrollo socioemocional se ve favorecido por las oportunidades de
interacción colaborativa características de las actividades gamificadas. Los
docentes enfatizaron la importancia del "trabajo en equipo" (DGT5) y las
"actividades lúdico-pedagógicas" (DGT1), lo que permite a los estudiantes
aprender a negociar, compartir y resolver conflictos en contextos lúdicos seguros.
Modificaciones en la evaluación educativa
El modelo propuesto transforma los enfoques evaluativos tradicionales hacia una
evaluación gamificada continua y formativa. Los docentes participantes
expresaron la importancia de "motivar y valorar sus esfuerzos" (DGT7), lo que
se alinea con los principios de evaluación gamificada que proporcionan
retroalimentación constante sobre el progreso estudiantil.
Los instrumentos evaluativos gamificados proporcionan información más rica y
contextualizada sobre el desempeño estudiantil. Como manifestó uno de los
docentes: "Partir de los conocimientos previos de los niños, generar dudas y
luego resolverlas con información e ideas que aportemos en el aula" (DGT8),
evidenciando un enfoque evaluativo que va más allá de la medición de
conocimientos declarativos hacia la evaluación de competencias aplicadas.
La autoevaluación y coevaluación adquieren importancia central en el modelo
gamificado. Los estudiantes desarrollan competencias metacognitivas que les
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permiten reflexionar sobre su propio aprendizaje, como observaron los docentes
cuando mencionaron que los niños logran "organizar sus ideas expresándolas"
(DGT6), contribuyendo al desarrollo de la autorregulación y responsabilidad
personal.
Limitaciones de la propuesta
El presente estudio presenta limitaciones relacionadas con su alcance y contexto
específico. La investigación se desarrolló en una sola institución educativa en
Bucaramanga, Colombia, lo que puede limitar la generalización de los resultados
hacia otros contextos geográficos y socioculturales. Como reconocen Pazmiño-
Arcos et al. (2024), las características socioculturales influyen significativamente
en la efectividad de estrategias educativas, por lo que el modelo propuesto
requiere adaptaciones contextuales apropiadas.
La muestra de nueve docentes, aunque apropiada para un estudio
fenomenológico, representa un grupo específico de educadores con
características particulares en términos de formación y experiencia. Según
Ramírez-Benavides (2024), la efectividad de herramientas gamificadas puede
variar según las competencias y actitudes docentes, sugiriendo la necesidad de
estudios con mayor diversidad de participantes.
El enfoque cualitativo del estudio, aunque apropiado para comprender las
experiencias y percepciones docentes, no permite establecer relaciones
causales entre la implementación del modelo gamificado y resultados
específicos de aprendizaje estudiantil. Como señalan Screpnik et al. (2023), la
evaluación del impacto de la gamificación requiere diseños de investigación que
combinen métodos cualitativos y cuantitativos.
Impacto en el desarrollo estudiantil
El modelo didáctico gamificado propuesto tiene implicaciones significativas para
el desarrollo integral del estudiantado preescolar. Basándose en los resultados
de Guaman et al. (2024), se espera que la implementación sistemática de
estrategias gamificadas contribuya al desarrollo cognitivo, socioemocional,
comunicativo y motor de manera integrada.
En el ámbito cognitivo, la gamificación promueve el desarrollo de funciones
ejecutivas como la atención sostenida, la memoria de trabajo, la flexibilidad
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cognitiva y el control inhibitorio. Las mecánicas de juego requieren que los
estudiantes mantengan múltiples variables en mente, adapten sus estrategias
según las circunstancias, y regulen sus impulsos para alcanzar objetivos a largo
plazo.
El desarrollo socioemocional se ve favorecido por las oportunidades de
interacción colaborativa que caracterizan las actividades gamificadas. Los
estudiantes aprenden a negociar, compartir, resolver conflictos, y celebrar logros
colectivos. Las narrativas gamificadas también proporcionan contextos seguros
para explorar emociones, desarrollar empatía, y construir identidad personal.
Modificaciones en la evaluación educativa
El modelo propuesto transforma radicalmente los enfoques evaluativos
tradicionales. La evaluación gamificada se caracteriza por su carácter continuo,
formativo y motivador. Los estudiantes reciben retroalimentación constante sobre
su progreso, lo que les permite ajustar sus estrategias de aprendizaje en tiempo
real.
Los instrumentos evaluativos gamificados proporcionan información más rica y
contextualizada sobre el desempeño estudiantil. En lugar de medir únicamente
conocimientos declarativos, estos instrumentos evalúan competencias
aplicadas, habilidades de resolución de problemas, y capacidades de
transferencia de conocimientos a nuevos contextos.
La autoevaluación y coevaluación adquieren importancia central en el modelo
gamificado. Los estudiantes desarrollan competencias metacognitivas que les
permiten reflexionar sobre su propio aprendizaje, identificar fortalezas y
debilidades, y establecer metas personales de mejoramiento. Esta autonomía
evaluativa contribuye al desarrollo de la autorregulación y la responsabilidad
personal.
Limitaciones del estudio
El presente estudio presenta limitaciones relacionadas con su naturaleza teórica.
Aunque el modelo propuesto se fundamenta en evidencia empírica disponible en
la literatura especializada, requiere validación práctica mediante procesos de
implementación y evaluación en contextos reales. La efectividad del modelo
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debe comprobarse a través de investigaciones experimentales que midan su
impacto en variables específicas de aprendizaje y desarrollo.
La revisión de literatura se limitó a fuentes disponibles en idioma español, lo que
podría haber excluido investigaciones relevantes publicadas en otros idiomas.
Esta limitación sugiere la necesidad de ampliar el análisis hacia literatura
internacional que pueda enriquecer la comprensión del fenómeno estudiado.
El contexto cultural específico de las investigaciones analizadas (principalmente
latinoamericano) puede limitar la generalización de los resultados hacia otros
contextos geográficos y culturales. Las características socioculturales influyen
significativamente en la efectividad de estrategias educativas, por lo que el
modelo propuesto requiere adaptaciones contextuales apropiadas.
Consideraciones para la implementación
La implementación exitosa del modelo didáctico gamificado requiere condiciones
institucionales favorables adaptadas a la realidad del sistema educativo
colombiano. Las instituciones educativas deben proporcionar recursos
tecnológicos apropiados que consideren las limitaciones presupuestales
comunes en el sector educativo nacional, espacios sicos flexibles que puedan
adaptarse con recursos locales, y tiempo suficiente para la planificación y
desarrollo de actividades gamificadas. En contextos donde los recursos
tecnológicos son limitados, se debe priorizar la creatividad docente y el uso de
materiales locales y reciclables para crear experiencias gamificadas efectivas.
La formación docente constituye un requisito fundamental para la
implementación efectiva, considerando que muchos educadores en el país no
han tenido acceso a capacitación especializada en gamificación. Los educadores
necesitan oportunidades de capacitación en diseño de juegos educativos, uso
de tecnologías apropiadas disponibles en el contexto nacional, y estrategias de
evaluación gamificada. Esta formación debe ser continua y acompañada de
procesos de mentoría y apoyo institucional que consideren las realidades
laborales y económicas del magisterio colombiano.
La participación familiar representa otro factor determinante para el éxito del
modelo, especialmente relevante en una sociedad donde la familia extensa
desempeña un papel central en la educación infantil. Las familias deben
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comprender los principios y beneficios de la gamificación educativa para apoyar
coherentemente los procesos desarrollados en el aula. Se requieren estrategias
de comunicación y formación familiar que respeten los diferentes niveles
educativos de los cuidadores y que utilicen canales de comunicación accesibles
para diferentes contextos socioeconómicos.
Consideraciones éticas
La implementación de estrategias gamificadas en educación preescolar debe
considerar aspectos éticos relacionados con la manipulación de la motivación
estudiantil, especialmente relevantes en contextos donde las condiciones
socioeconómicas pueden influir en la vulnerabilidad infantil. Es importante
garantizar que las mecánicas de juego promuevan motivación intrínseca genuina
y no dependencia de recompensas externas que puedan afectar el desarrollo de
la autonomía personal, considerando que muchos niños en el contexto nacional
pueden provenir de entornos donde la gratificación inmediata no siempre es
posible.
La equidad en el acceso a experiencias gamificadas constituye otra
consideración ética fundamental en el contexto de un país con marcadas
desigualdades socioeconómicas. Todas las niñas y niños deben tener
oportunidades equivalentes de participar en actividades gamificadas,
independientemente de sus características individuales, contextos familiares, o
capacidades tecnológicas. Se requieren estrategias de inclusión que garanticen
la participación universal y que no generen exclusión basada en el acceso a
tecnologías o materiales específicos.
La privacidad y protección de datos estudiantiles debe considerarse cuando se
utilizan tecnologías digitales en procesos gamificados, aspecto especialmente
importante en un contexto donde la regulación de protección de datos personales
en el ámbito educativo está en desarrollo. Las instituciones deben implementar
protocolos apropiados para proteger la información personal de los estudiantes
y garantizar un uso ético de las tecnologías educativas, considerando las
normativas nacionales y los derechos fundamentales de los menores.
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CONCLUSIÓN
El desarrollo de un modelo didáctico gamificado para promover el aprendizaje
significativo en estudiantes de preescolar responde a necesidades pedagógicas
contemporáneas identificadas en la literatura especializada. La síntesis de
investigaciones analizadas demuestra que la gamificación, cuando se
implementa apropiadamente, puede transformar positivamente los procesos
educativos en el nivel inicial.
El modelo propuesto integra coherentemente principios del aprendizaje
significativo con mecánicas de juego apropiadas para el desarrollo preescolar.
Sus cuatro componentes fundamentales (diseño de experiencias lúdicas
contextualizadas, implementación de mecánicas de juego educativas,
evaluación formativa gamificada, y desarrollo de competencias transversales)
proporcionan un marco estructural comprehensivo para la práctica pedagógica.
Las implicaciones pedagógicas del modelo trascienden la implementación de
técnicas específicas y demandan transformaciones profundas en las
concepciones docentes sobre enseñanza, aprendizaje y evaluación. Los
educadores deben desarrollar nuevas competencias profesionales que les
permitan diseñar, implementar y evaluar experiencias gamificadas efectivas.
Los resultados teóricos sugieren que la aplicación sistemática del modelo puede
contribuir significativamente al desarrollo integral del estudiantado preescolar. Se
espera que los estudiantes expuestos a metodologías gamificadas estructuradas
muestren mejores niveles de motivación, engagement, retención de
conocimientos, y desarrollo de competencias transversales.
Las limitaciones identificadas en el estudio indican la necesidad de desarrollar
investigaciones empíricas que validen la efectividad del modelo en contextos
reales. Se requieren estudios experimentales que midan el impacto específico
de cada componente del modelo en variables de aprendizaje y desarrollo
claramente definidas.
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FINANCIAMIENTO
No monetario
CONFLICTO DE INTERÉS
No existe conflicto de interés con personas o instituciones ligadas a la
investigación.
AGRADECIMIENTOS
A la Institución Educativa Nuestra Señora del Pilar, ubicada en la ciudad de
Bucaramanga, Santander, Colombia.
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