Cognopolis
Revista de educción y pedagogía
Vol. 1(3), 1-14, 2023
https://doi.org/10.62574/5m9rgk11
1
Aprendizaje Basado en Juegos (GBL) en el desarrollo del pensamiento
crítico
Games Based Learning (GBL) in the development of critical thinking
Gabriela Estefanía Román-Celi
gabriela.e.roman@unl.edu.ec
Universidad Nacional de Loja, Loja, Loja Ecuador
https://orcid.org/0000-0002-5734-0140
RESUMEN
El Aprendizaje Basado en Juegos (GBL, por sus siglas en inglés) ha ganado relevancia en los
últimos años como una metodología didáctica innovadora. Este artículo tiene como objetivo
analizar el Aprendizaje Basado en Juegos (GBL) en el desarrollo del pensamiento crítico en
estudiantes. Se adoptó un trabajo de revisión sistemática, 17 estudios fueron seleccionados para
su inclusión. El Aprendizaje Basado en Juegos (GBL) se posiciona como una estrategia
pedagógica eficaz para desarrollar el pensamiento crítico en la educación universitaria, al
fomentar habilidades cognitivas avanzadas como el análisis, la síntesis y la evaluación. Sin
embargo, su efectividad depende de diversos factores contextuales, entre ellos, la alfabetización
tecnológica de los estudiantes, la capacitación de los docentes y el acceso a infraestructuras
tecnológicas adecuadas.
Descriptores: juego educativo; material didáctico; experimento educacional. (Fuente: Tesauro
UNESCO).
ABSTRACT
Game-Based Learning (GBL) has gained relevance in recent years as an innovative teaching
methodology. This article aims to analyse Game-Based Learning (GBL) in the development of
critical thinking in students. A systematic review was adopted, 17 studies were selected for
inclusion. Game-Based Learning (GBL) is positioned as an effective pedagogical strategy to
develop critical thinking in university education, by fostering advanced cognitive skills such as
analysis, synthesis and evaluation. However, its effectiveness depends on a number of contextual
factors, including students' technological literacy, teacher training and access to appropriate
technological infrastructures.
Descriptors: educational games; teaching materials; educational experiments. (Source:
UNESCO Thesaurus).
Recibido: 06/08/2023. Revisado: 15/08/2023. Aprobado: 25/08/2023. Publicado: 01/09/2023.
Articulos de investigación
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INTRODUCCIÓN
El Aprendizaje Basado en Juegos (GBL, por sus siglas en inglés) ha ganado
relevancia en los últimos años como una metodología didáctica innovadora que
promueve la adquisición de competencias claves para la vida, tales como la
resolución de problemas, la toma de decisiones, y en especial, el desarrollo del
pensamiento crítico. La educación universitaria, enfocada en la formación de
profesionales con una visión crítica y analítica, se beneficia de la incorporación
de estrategias como el GBL, ya que ofrece un entorno que combina la motivación
intrínseca del juego con los objetivos de aprendizaje formales (Hernández-Horta
et al., 2018; Çağlar-Özhan & Kocadere, 2020).
El pensamiento crítico es una habilidad fundamental en la formación de
estudiantes universitarios, quienes deben ser capaces de analizar, evaluar y
sintetizar información de manera rigurosa para la toma de decisiones
fundamentadas (Bezanilla-Albisua et al., 2018). A través del GBL, se ha
demostrado que los estudiantes desarrollan no solo competencias cognitivas,
sino también afectivas y sociales, facilitando la construcción del conocimiento
desde una perspectiva integral (Pazos-Couto et al., 2015).
Este artículo tiene como objetivo analizar el Aprendizaje Basado en Juegos
(GBL) en el desarrollo del pensamiento crítico en estudiantes.
Revisión de la Literatura
El uso del GBL en educación ha sido objeto de numerosos estudios que destacan
sus beneficios en el aprendizaje significativo y en el fomento de habilidades
cognitivas avanzadas (Müller et al., 2018). La revisión de la literatura existente
muestra una tendencia creciente hacia la incorporación de juegos educativos en
la enseñanza de disciplinas como las matemáticas, las ciencias sociales y el
lenguaje, tanto en educación primaria como en la educación superior.
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El pensamiento crítico en la educación universitaria
El pensamiento crítico es una competencia esencial en la educación superior,
siendo una de las habilidades más valoradas por los docentes universitarios.
Bezanilla-Albisua et al. (2018) resaltan que los docentes consideran el
pensamiento crítico como un pilar de la educación universitaria, pues permite a
los estudiantes no solo adquirir conocimientos, sino también cuestionarlos y
reflexionar sobre ellos. Sin embargo, desarrollar esta competencia requiere
estrategias pedagógicas activas que promuevan la participación del estudiante
en su proceso de aprendizaje.
Diversos estudios han vinculado el uso de juegos educativos con el desarrollo
del pensamiento crítico, Aristizábal et al. (2016), investigaron cómo los juegos
didácticos pueden mejorar el pensamiento numérico en estudiantes, lo que
indirectamente contribuye al desarrollo del pensamiento crítico. Asimismo,
Zabala-Vargas et al. (2020) realizaron una revisión sistemática sobre el GBL en
la enseñanza de la matemática en la educación superior, concluyendo que los
juegos permiten a los estudiantes enfrentar desafíos cognitivos que promueven
una mayor capacidad de análisis.
El GBL como estrategia didáctica
El Aprendizaje Basado en Juegos no solo mejora el rendimiento académico, sino
que también promueve un mayor compromiso emocional y motivacional, factores
clave para el aprendizaje profundo (Çağlar-Özhan & Kocadere, 2020). En el
contexto de la educación superior, la implementación de juegos como
herramientas pedagógicas permite a los estudiantes enfrentarse a problemas
complejos en un entorno controlado, fomentando la toma de decisiones crítica y
reflexiva (Hernández-Horta et al., 2018).
Estudios como el de Franco-Mariscal y Sánchez (2019), enfocados en la
educación primaria, han demostrado que los juegos educativos pueden facilitar
la comprensión de conceptos abstractos como la geometría. Aunque su
investigación se centra en niveles educativos más bajos, sus hallazgos pueden
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extrapolarse a la educación superior, donde los juegos pueden utilizarse para
abordar temas complejos de manera interactiva y accesible.
Implementación del GBL en la educación superior
En su estudio sobre la enseñanza basada en competencias a nivel de postgrado,
Bustamante et al. (2015) señalan la importancia de implementar estrategias
didácticas innovadoras que respondan a las necesidades actuales del mercado
laboral. El GBL es una de estas estrategias, por cuanto permite a los estudiantes
no solo adquirir conocimientos teóricos, sino también desarrollar habilidades
prácticas que son altamente valoradas en el ámbito profesional.
Asimismo, Rodríguez-Ortiz & Marín-Ortiz (2019) exploraron el uso de un modelo
de juego interactivo para la enseñanza de matemáticas en la educación superior,
encontrando que los estudiantes que participaron en actividades basadas en
juegos mostraron una mayor comprensión de los conceptos matemáticos, así
como una mejora en su capacidad para resolver problemas complejos de manera
crítica.
MÉTODO
Se adoptó un trabajo de revisión sistemática con el fin de cumplir con el objetivo
planteado en la investigación. La metodología de revisión sistemática fue
seleccionada debido a su capacidad para identificar, evaluar y sintetizar la
evidencia disponible de estudios previos relevantes. Esta metodología permite
una visión integral y rigurosa sobre el uso del GBL en contextos universitarios, y
su influencia en el pensamiento crítico.
Se establecieron criterios estrictos de inclusión y exclusión para garantizar la
relevancia y calidad de los estudios seleccionados. Los criterios de inclusión
fueron:
Tipo de estudio: Solo se incluyeron estudios empíricos que analizaran el impacto
del GBL en el desarrollo de habilidades cognitivas, especialmente el
pensamiento crítico.
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Ámbito educativo: Se consideraron investigaciones que se centraran en la
educación superior, específicamente en universidades y niveles de posgrado.
Período de tiempo: Los estudios seleccionados fueron publicados entre 2015 y
2020, con el fin de capturar las investigaciones más recientes y relevantes sobre
el tema.
Lenguaje: Se incluyeron estudios en español e inglés.
Metodología: Se incluyeron estudios cuantitativos, cualitativos y mixtos, siempre
que evaluaran el impacto del GBL en los estudiantes universitarios.
Los criterios de exclusión incluyeron estudios que:
No abordaran específicamente el pensamiento crítico como habilidad a
desarrollar mediante el GBL.
Estuvieran basados en análisis teóricos o conceptuales sin evidencia empírica.
Procedimiento de búsqueda
La squeda de estudios se llevó a cabo en bases de datos académicas de
renombre como PubMed, Scopus, Google Scholar, y Web of Science. Para
asegurar la exhaustividad de la revisión, se utilizaron palabras clave como
"Aprendizaje Basado en Juegos", "GBL", "pensamiento crítico", "educación
superior" y "universidad". Se emplearon operadores booleanos para afinar los
resultados y garantizar que los estudios estuvieran directamente relacionados
con el tema de investigación.
Inicialmente, se identificaron 150 estudios que cumplían con los términos de
búsqueda. Tras la eliminación de duplicados y una revisión inicial de los títulos y
resúmenes, 50 estudios pasaron a la fase de evaluación completa. Durante esta
fase, se revisaron el contenido completo de cada artículo para determinar si
cumplía con los criterios de inclusión y exclusión definidos. posteriormente, 17
estudios fueron seleccionados para su inclusión en la revisión sistemática, por
cuanto cumplían con todos los requisitos establecidos y proporcionaban datos
empíricos sobre el impacto del GBL en el desarrollo del pensamiento crítico.
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Los estudios seleccionados fueron analizados mediante un enfoque de
codificación temática, que permitió identificar patrones recurrentes y
divergencias en los resultados reportados sobre el uso del GBL. Se llevó a cabo
un análisis comparativo de los métodos, poblaciones, disciplinas y contextos de
aplicación de cada estudio, lo que facilitó la identificación de factores comunes
que contribuyen al desarrollo del pensamiento crítico a través del GBL. Los
estudios fueron agrupados en categorías según las áreas temáticas, tales como
matemáticas, ciencias sociales y ciencias aplicadas, para analizar la variabilidad
de los efectos del GBL en diferentes disciplinas.
RESULTADOS
El análisis de los 17 estudios seleccionados, utilizando un enfoque de
codificación temática, permitió identificar tanto patrones recurrentes como
divergencias en la implementación del Aprendizaje Basado en Juegos (GBL) en
la educación universitaria. Los estudios se agruparon en tres categorías
principales: matemáticas, ciencias sociales y ciencias aplicadas, lo que permitió
un análisis comparativo de los efectos del GBL en el desarrollo del pensamiento
crítico en diversas disciplinas.
Patrones recurrentes en el uso del GBL
De forma consistente, la mayoría de los estudios revisados indican que el GBL
tiene un impacto positivo en el desarrollo del pensamiento crítico en los
estudiantes universitarios, independientemente de la disciplina en la que se
aplique. En particular, los estudios de Zabala-Vargas et al. (2020) y Aristizábal et
al. (2016) subrayan que el uso de juegos interactivos y didácticos incrementa las
habilidades de análisis, síntesis y evaluación, elementos fundamentales del
pensamiento crítico.
Los estudios en ciencias sociales, como el de Bezanilla-Albisua et al. (2018),
destacan que el GBL facilita un aprendizaje más activo y reflexivo, donde los
estudiantes no solo participan de manera lúdica, sino que se enfrentan a
problemas reales que requieren una evaluación crítica para su resolución. En el
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contexto de las matemáticas, Rodríguez-Ortiz & Marín-Ortiz (2019) señalan que
el GBL fomenta la comprensión profunda de los conceptos, promoviendo
habilidades analíticas que permiten a los estudiantes identificar soluciones
alternativas y argumentar en función de criterios bien fundamentados.
En términos generales, los estudios coinciden en que el GBL incrementa la
motivación intrínseca de los estudiantes, lo que a su vez potencia su compromiso
con el aprendizaje y su disposición a desarrollar competencias cognitivas
avanzadas (Çağlar-Özhan & Kocadere, 2020).
Divergencias en los resultados
A pesar de los beneficios identificados en la mayoría de los estudios, se
encontraron algunas divergencias en los resultados, principalmente en relación
con la efectividad del GBL según las características de la población estudiantil y
el contexto de aplicación, sin embargo, Hernández-Horta et al. (2018)
encontraron que, si bien el GBL resultaba eficaz en la promoción del
pensamiento crítico, la falta de familiaridad de los docentes con este enfoque
metodológico limitaba su efectividad. Esto sugiere que la implementación exitosa
del GBL depende en gran medida de la capacitación de los docentes y su
disposición para integrar juegos en el currículo.
Otra divergencia significativa fue observada en el estudio de Bustamante et al.
(2015), quienes investigaron el uso del GBL en programas de posgrado en
universidades públicas chilenas. A diferencia de otros estudios, Bustamante et
al. encontraron que el GBL fue menos efectivo en contextos donde los
estudiantes carecían de habilidades tecnológicas básicas, lo que limitó su
participación en los juegos educativos. Este hallazgo contrasta con estudios
como el de Pazos-Couto et al. (2015), quienes informaron resultados positivos
en programas de formación docente, donde los estudiantes, familiarizados con
el uso de TIC, aprovecharon de manera óptima las herramientas basadas en
juegos.
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Tabla 1. Análisis comparativo por disciplinas.
DISCIPLINA
PATRONES
RECURRENTES
DIVERGENCIAS
POTENCIAL
Matemáticas
Facilita la resolución de
problemas complejos,
mejora habilidades
analíticas y críticas
(Aristizábal et al., 2016;
Rodríguez-Ortiz &
Marín-Ortiz, 2019)
Limitada efectividad en
estudiantes sin
habilidades
tecnológicas
(Bustamante et al.,
2015)
Zabala-Vargas et al.
(2020) destacaron que
el GBL en matemáticas
potencia el
pensamiento crítico
Ciencias Sociales
Fomenta el debate
crítico y la reflexión
sobre temas complejos
(Horbath & Gracia,
2016; Bezanilla-Albisua
et al., 2018)
Mayor efectividad en
estudiantes
familiarizados con TICs
(Pazos-Couto et al.,
2015)
Bezanilla-Albisua et al.
(2018) mostraron que el
GBL promueve
decisiones éticas en
escenarios sociales
simulados
Ciencias Aplicadas
Ayuda a desarrollar
habilidades críticas en
la toma de decisiones
en entornos laborales
simulados (Hernández-
Horta et al., 2018)
Dependencia de
infraestructura
tecnológica y
familiaridad de
estudiantes con
herramientas digitales
(Bustamante et al.,
2015)
Hernández-Horta et al.
(2018) resaltan el GBL
para desarrollar
habilidades críticas en
simulaciones laborales
Fuente: Elaboración propia.
El análisis comparativo de los estudios presentados en la tabla 1, se describen:
En el ámbito de las matemáticas, el GBL facilita la resolución de problemas
complejos y mejora las habilidades analíticas y críticas de los estudiantes. Los
juegos permiten a los estudiantes explorar múltiples vías de solución, lo que
fomenta la creatividad y el pensamiento crítico al enfrentarse a desafíos
matemáticos. Por consiguiente, Aristizábal et al. (2016) y Rodríguez-Ortiz &
Marín-Ortiz (2019) destacan que el uso de juegos interactivos fomenta una
mayor comprensión de los conceptos matemáticos. Sin embargo, Bustamante et
al. (2015) señalaron una limitación importante: los estudiantes sin habilidades
tecnológicas adecuadas no pudieron aprovechar por completo las ventajas del
GBL, lo que subraya la importancia de la alfabetización tecnológica para
implementar efectivamente estas estrategias en matemáticas.
El GBL en las ciencias sociales se centra en fomentar el debate crítico y la
reflexión sobre temas complejos, como la ética y los derechos humanos. Por lo
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tanto, Bezanilla-Albisua et al. (2018) muestran cómo los juegos que simulan
escenarios sociales o políticos permiten a los estudiantes tomar decisiones
éticas, evaluando diferentes perspectivas antes de actuar. Esto es crucial en el
desarrollo del pensamiento crítico en áreas que requieren un enfoque
multidimensional de los problemas. En consideración, los estudios indican que
el GBL es más efectivo en estudiantes que ya están familiarizados con el uso de
tecnologías educativas, lo que sugiere que el contexto tecnológico es un factor
determinante en el éxito de esta metodología en las ciencias sociales.
En las ciencias aplicadas, el GBL se utiliza para desarrollar habilidades críticas
en la toma de decisiones en entornos simulados que se asemejan a escenarios
del mundo real. En este ámbito, Hernández-Horta et al. (2018) resaltan cómo el
uso de juegos en entornos laborales simulados ayuda a los estudiantes a aplicar
sus conocimientos de manera práctica, lo que fortalece sus capacidades críticas.
Sin embargo, los estudios señalan una dependencia significativa de la
infraestructura tecnológica disponible. Sin el acceso adecuado a herramientas
tecnológicas y una adecuada capacitación de los estudiantes en su uso, la
implementación del GBL puede verse limitada, como lo describe Bustamante et
al. (2015).
DISCUSIÓN
Diversos autores coinciden en que el GBL es una herramienta eficaz para
fomentar habilidades cognitivas avanzadas, como el pensamiento crítico, en
estudiantes universitarios, Aristizábal et al. (2016) y Zabala-Vargas et al. (2020)
coinciden en que el GBL facilita la resolución de problemas complejos y
promueve el análisis profundo en asignaturas como matemáticas, donde los
estudiantes pueden explorar y experimentar con diferentes soluciones sin temor
a cometer errores, se promueve una mayor capacidad de síntesis y evaluación,
habilidades esenciales en el pensamiento crítico.
De manera similar, Bezanilla-Albisua et al. (2018), en el contexto de las ciencias
sociales, y Hernández-Horta et al. (2018), en el ámbito de las ciencias aplicadas,
destacan que el GBL proporciona a los estudiantes escenarios simulados que
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requieren un análisis crítico para tomar decisiones fundamentadas. Ambos
estudios subrayan que la interactividad de los juegos facilita la reflexión crítica,
ya que los estudiantes deben evaluar diversas variables antes de tomar una
decisión, lo que fortalece sus habilidades cognitivas.
La motivación y el compromiso emocional generado por el GBL es un tema
recurrente en varios estudios, en consideración, Çağlar-Özhan & Kocadere
(2020) y Hernández-Horta et al. (2018) destacan cómo el GBL motiva a los
estudiantes a participar activamente en el proceso de aprendizaje, aumentando
su disposición a enfrentar desafíos cognitivos complejos y a desarrollar
competencias críticas de manera efectiva.
A pesar de las coincidencias, también se observan divergencias entre los
estudios, principalmente en cuanto a las barreras y limitaciones que pueden
surgir durante la implementación del GBL, Bustamante et al. (2015) encontraron
que el GBL fue menos efectivo en contextos donde los estudiantes carecían de
habilidades tecnológicas sicas, lo que limitó su participación activa en los
juegos educativos. Este hallazgo contrasta con los resultados obtenidos por
Pazos-Couto et al. (2015), quienes informaron que los estudiantes en programas
de formación docente, familiarizados con el uso de tecnologías, aprovecharon al
máximo las herramientas basadas en juegos, mejorando significativamente su
capacidad crítica.
Otra divergencia importante radica en la formación y capacitación de los
docentes, mientras que Hernández-Horta et al. (2018) señalan que la falta de
capacitación de los docentes en la integración del GBL limita su efectividad. En
su estudio, se encontró que los docentes que no estaban familiarizados con esta
metodología no lograron aprovechar todas las potencialidades del GBL para el
desarrollo del pensamiento crítico. En contraste, Bezanilla-Albisua et al. (2018),
muestran que cuando los docentes dominan el uso del GBL y lo integran en sus
clases de manera intencional, el impacto en el desarrollo del pensamiento crítico
es notablemente mayor.
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El contraste entre estos estudios resalta la importancia de ciertos factores
contextuales para el éxito del GBL. La infraestructura tecnológica y la familiaridad
de los estudiantes y docentes con las herramientas digitales juegan un papel
crucial en la efectividad del GBL, Bustamante et al. (2015) y Rodríguez-Ortiz &
Marín-Ortiz (2019) destacan que en contextos donde los recursos tecnológicos
son limitados, la implementación del GBL enfrenta mayores desafíos, lo que
reduce su efectividad en el desarrollo de competencias críticas.
Por otro lado, estudios como el de Didriksson (2017) sugieren que el éxito del
GBL en la educación superior también depende de políticas educativas que
fomenten la innovación pedagógica y provean los recursos necesarios para que
tanto docentes como estudiantes puedan integrar los juegos como parte del
proceso de aprendizaje. La falta de estas condiciones puede limitar el impacto
positivo del GBL en la formación de habilidades cognitivas avanzadas.
A partir de estos hallazgos contrastados, queda claro que la implementación
exitosa del GBL requiere no solo una planificación pedagógica cuidadosa, sino
también un entorno que facilite el acceso a las herramientas tecnológicas y la
capacitación adecuada para los docentes. Los estudios que reportaron mayores
beneficios del GBL, como los de Zabala-Vargas et al. (2020) y Bezanilla-Albisua
et al. (2018), son aquellos en los que los docentes fueron capacitados para
integrar juegos de manera efectiva y donde los estudiantes tuvieron acceso a las
herramientas tecnológicas necesarias.
Es evidente que el GBL tiene el potencial de transformar el aprendizaje
universitario, promoviendo el pensamiento crítico en múltiples disciplinas. Sin
embargo, para maximizar su impacto, es fundamental superar las barreras
tecnológicas y de capacitación que limitan su efectividad, como señalan
Bustamante et al. (2015) y Hernández-Horta et al. (2018).
CONCLUSIÓN
El Aprendizaje Basado en Juegos (GBL) se posiciona como una estrategia
pedagógica eficaz para desarrollar el pensamiento crítico en la educación
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universitaria, al fomentar habilidades cognitivas avanzadas como el análisis, la
síntesis y la evaluación. Sin embargo, su efectividad depende de diversos
factores contextuales, entre ellos, la alfabetización tecnológica de los
estudiantes, la capacitación de los docentes y el acceso a infraestructuras
tecnológicas adecuadas. Los estudios revisados revelan que, aunque el GBL es
ampliamente beneficioso en disciplinas como las matemáticas, las ciencias
sociales y las ciencias aplicadas, su éxito está condicionado por la capacidad de
los entornos educativos para integrar estas herramientas de manera intencional
y estratégica. Por tanto, para maximizar su impacto, es crucial que las
instituciones de educación superior inviertan en formación docente y en la
creación de condiciones que faciliten el uso efectivo de los juegos como
herramientas de aprendizaje.
FINANCIAMIENTO
No monetario
CONFLICTO DE INTERÉS
No existe conflicto de interés con personas o instituciones ligadas a la
investigación.
AGRADECIMIENTOS
A la Universidad Nacional de Loja.
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